Eetu Mallat ja ysiluokan oppilaita.
Matemaattisten aineiden opettajien liitto, MAOL ry järjesti keskiviikkona 29.3. yhdessä Matemaattis-luonnontieteellisten alojen Akateemiset MAL r.y. kanssa matematiikan kouluopetukseen keskittyneen tapahtuman Nokia Areenan Paidia-salissa Tampereella. Teknologiayritys Vertex Systems tarjosi tapahtumalle paikan, energiateollisuus ruokaa ja aktiviteetteja. Olin MAOL ry:n 2. varapuheenjohtajana mukana tapahtuman järjestelyissä.
Koska olen myös Ylöjärven Yhtenäiskoulun matemaattisten aineiden opettaja, tahdoin kutsua paikalle myös oppilaita. Saimmekin teknologiateollisuuden sponsoroimana varata tilausbussin, jolla oppilaani huristelivat kollegani Sara Viertolan ja rehtori Satu Sepänniitty-Valkaman kanssa paikalle. Paikalla oppilaita odottivat energiateollisuuden Henna Hirvonen, Juniversityn Laura Salkonen, pelitutkija Eetu Mallat, VR-lasien kanssa Mikko Seppänen sekä Tiktokkaava matikanope Visa Saarinen. Aamupäivän ohjelma oli suunniteltu oppilaille, iltapäivä aikuisille. Aikataulut oli suunniteltu niin, että kierrämme kaikki pisteet kolmessa ryhmässä. Näin toimittiinkin.

Haastattelin seuraavana päivänä mukana olleita oppilaita. Tässä yhden oppilaani palaute suorana siteerauksena: ”Ensinnäkin tapahtuma oli hauska ja mielenkiintoinen. Laitteet olivat siistit, varsinkin VR-lasit ja tietokonepelit. Ohjeistus oli selkeää ja meidät otettiin huomioon. Ruoka oli hyvää, parempaa kuin koulussa. Lisää tällaisia tapahtumia. Oppilaat viisastuvat! Toimintapisteillä ei varsinaisesti oppinut matematiikkaa, mutta matemaattista ajattelutapaa. Kutsukaa meidät uudestaan!” Toisen oppilaani mielestä ”Pelipisteellä pääsi kiinni ongelmanratkaisuhommiin, vaikka alku olikin todella helppoa. Toisaalta niin se kuuluukin olla, että ideasta saa kiinni.” Tilaisuudessa tarjottu ruoka oli myös kaikkien vastanneiden mieleen. Reissua pidettiin hyvin suunniteltuna ja tuntui, että kaikki olivat innokkaasti mukana.
Tilaisuuden tarkoituksena oli auttaa oppilaita ymmärtämään, millaisia mielenkiintoisia maailmoja matematiikan ja luonnontieteiden ympärillä on. Ysiluokkalaiset tutustuivatkin innokkaasti Juniversityn mahdollisuuksiin ja osallistuivat energiateollisuuden järjestämään visaan, jota pidettiin mielenkiintoisena. Myös pelitestaus ja VR-lasien mahdollisuudet olivat kiinnostavia ja hauskoja. Päässälaskuhaaste ja tietokonepelit olivat erään oppilaani lemppareita.
Oppilaiden mielestä tapahtumasta sai hyviä vinkkejä tulevaisuutta varten. Innostus oppiaineita kohtaan lisääntyy, kun saa uutta näkökulmaa. Kaiken kaikkiaan oppilaani toivoivat lisää tällaisia tapahtumia. Opetussuunnitelmassakin sanotaan: ”Opetus ohjaa oppilaita ymmärtämään matematiikan hyödyllisyyden omassa elämässään ja laajemmin yhteiskunnassa.” Laaja-alaisen osaamisen näkökulmasta: ” Koulutyöhön sisältyy toimintamuotoja, joissa tarjoutuu tilaisuus oppia tuntemaan erilaisia ammatteja ja työaloja sekä yritystoimintaa.”
Nyt kun korona on vihdoinkin selätetty, tarjotaan oppilaille taas mahdollisuuksia nähdä ja kokea ympäröivää yhteiskuntaa itse kokien. Sellainen tunne minulle tuli, että hyödyn lisäksi se oli myös kivaa ja mielenkiintoista. •
Tuula Havonen
Ylöjärven Yhtenäiskoulun matematiikan, fysiikan ja kemian opettaja
Matemaattisten aineiden opettajien liiton,
MAOL ry:n 2. varapuheenjohtaja
Tampereen korkeakouluyhteisön pelillinen
tapahtumatila Paidia seminaarin näyttämönä
Muinaiskreikan leikkiä tarkoittavan sanan mukaan nimetty pelillinen tapahtumatila Paidia toimi maaliskuisen seminaarin pitopaikkana. Paidia on Tampereen korkeakouluyhteisöltä uusi, rohkea tiedeviestinnän ja yhteistekemisen avaus. Keskellä Tamperetta, uudella Nokia-areenalla sijaitsevan tilan tarkoituksena on toimia yhteiskunnallisen vaikuttavuuden alustana, ja tuoda esiin korkeakouluyhteisön monialaista toimintaa erityisesti pelillisestä näkökulmasta. Pelit ja pelillisyys ovat paitsi aikamme yhteiskunnallisia ilmiöitä, myös yhteisön strategista ja kansainvälistä huippua edustavia tutkimusalueita. Pelitutkimuksen, pelillisyyden ja pelillisten teknologioiden parissa työskentelee yliopistossa kymmenen eri uravaiheen professoria ja noin sata tutkijaa. Lisäksi ammattikorkeakoulun Games Academy tarjoaa pelikehityksen opetusta ja kehityspalveluja.
Keväällä 2022 avatun, reilut sata henkeä vetävän tila on suunniteltu yhdessä yhteisön jäsenten kanssa. Se sisältää laadukkaat hybridituotannot mahdollistavan kamera-, valo-, ja äänitekniikan, sekä tapahtumailmeen mukaisesti helposti muokattavissa olevia digitaalisia pintoja. Ensimmäisen toimintavuoden aikana Paidiassa on pidetty noin 250 eri tapahtumaa kansainvälisistä konferensseista yleisöluentoihin, e-urheilukilpailuihin ja hackathoneihin. Pääosin tapahtumien ideoijina ja järjestäjinä ovat yhteisön jäsenet – opettajat, tutkijat ja tukipalveluhenkilökunta sekä myös korkeakouluopiskelijat – mutta myös sidosryhmien kuten yritysten, järjestöjen ja julkisorganisaatioiden ideoita toteutetaan, mikäli ne sopivat Paidian profiiliin MALin ja MAOLin seminaarin tavoin, ja kalenteri antaa myöden.
Omaleimaisinta Paidian teknisessä varustelussa on peli-infrastruktuuri, johon kuuluu esimerkiksi 20 pelikonetta, konsoleita ja virtuaalitodellisuuslaseja. Varustelu mahdollistaa paitsi suoraan peleihin liittyvät tapahtumat kuten ja elektronisen urheilun kilpailut, pelitutkimuksen tapahtumat tai pelillisen työhyvinvointitoiminnan, myös kokeilevan pelillisyyden liittämisen mihin tahansa tapahtumaan. Esimerkiksi maaliskuun seminaarin oheistapahtumana järjestettiin koululaistapahtuma, jossa 14–16-vuotiaat oppilaat arvioivat leikkimielisesti matematiikan oppimispelejä, sekä kokeilivat matematiikan opiskelua virtuaalitodellisuuslasien avulla. Arvioitavia pelejä olivat BrainQuake ja Dragonbox Algebra, ja erityisesti ensin mainittua pidettiin helposti lähestyttävänä ja mielenkiintoisena. Kokeiltavana oli lisäksi vastikään julkaistu Prisms Math VR, joka vie matematiikan opiskelun kolmiulotteiseen, toiminnalliseen virtuaaliympäristöön. Sisällöt oli valinnut Tampereen yliopiston kasvatustieteiden tohtoriopiskelija Eetu Mallat.
Paidian tavoitteena vuonna 2023 on paitsi tuoda tapahtumiin osallistuville entistä parempia ja monipuolisempia vaikuttamisen ja vaikuttumisen työkaluja, myös luoda suoria yhteyksiä korkeakouluyhteisön tiede-, kehitys- ja opetustyöhön ja laajemmin koko kehittyvään Tampereen seutuun. •
Juhani Linna
Pelillisyyden projektipäällikkö, Tampereen yliopisto